Психология тетриса
Tuesday, 10 June 2014 12:44 amВозьмем, например, тетрис — это удобно, потому что все знают, как он устроен. Все начинается с чистого поля. Нет, все начинается с тебя. Ты запускаешь TETRIS.EXE, выбираешь Start Game, и появляется чистое поле. На поле начинают падать фигурки, ты укладываешь их ровно. Приводишь мир в порядок. Отражаешь хаос, наступающий быстрее и быстрее. Бьешься, как герой, и как положено герою, погибаешь. Чаша заполняется доверху. Мир заканчивается навсегда. Но ты, надмирный, надэкранный, не кончаешься. Ты наживаешь Start Again. И мир начинается вновь.
Это простая и архетипичная игровая модель. Она всем понятна и почти всем нравится.
Есть другие модели, которые нравятся не так сильно.
Многим, наверное, случалось видеть игры, в которых после смерти аватара (так называется герой в игре) мир некоторое время еще существует. Бегают по коридорам враги, ездят по рельсам поезда, шуршит жизнь, уже наполовину отдельная от тебя. Ты можешь наблюдать ее, но повлиять уже не можешь. Иногда это продолжается секунду, иногда бесконечно долго — пока ты, надмирный, не нажмешь ESC.
Созерцание мира, живущего уже без тебя, доставляет странное чувство горечи, жалости, радости. Смешать но не взбалтывать.
А есть такие миры, которые существуют до тебя и будут существовать после. Ты не запускаешь их, ты в них заходишь на время. Гуляешь, развиваешься, растешь, воюешь, умираешь как герой, идешь наконец спать, потому что скоро уже светает. Это, наверное, самая популярная сейчас игровая модель — и самая неинтересная для меня.
А есть такие игровые модели, по которым игры вообще не делают. Поэтому объясню снова на примере тетриса. Это такой тетрис, в котором фигурки сначала падают медленно, потом быстро, а потом как захотят. Оп — и их нет вообще. Внизу недорасчищенная куча, впереди на пустой экран, и наверху ничего, и ты сидишь такой, и чо?
Это простая и архетипичная игровая модель. Она всем понятна и почти всем нравится.
Есть другие модели, которые нравятся не так сильно.
Многим, наверное, случалось видеть игры, в которых после смерти аватара (так называется герой в игре) мир некоторое время еще существует. Бегают по коридорам враги, ездят по рельсам поезда, шуршит жизнь, уже наполовину отдельная от тебя. Ты можешь наблюдать ее, но повлиять уже не можешь. Иногда это продолжается секунду, иногда бесконечно долго — пока ты, надмирный, не нажмешь ESC.
Созерцание мира, живущего уже без тебя, доставляет странное чувство горечи, жалости, радости. Смешать но не взбалтывать.
А есть такие миры, которые существуют до тебя и будут существовать после. Ты не запускаешь их, ты в них заходишь на время. Гуляешь, развиваешься, растешь, воюешь, умираешь как герой, идешь наконец спать, потому что скоро уже светает. Это, наверное, самая популярная сейчас игровая модель — и самая неинтересная для меня.
А есть такие игровые модели, по которым игры вообще не делают. Поэтому объясню снова на примере тетриса. Это такой тетрис, в котором фигурки сначала падают медленно, потом быстро, а потом как захотят. Оп — и их нет вообще. Внизу недорасчищенная куча, впереди на пустой экран, и наверху ничего, и ты сидишь такой, и чо?
(no subject)
Date: 10 Jun 2014 06:36 am (UTC)потому что это не игра. Хейзинга. Игра имеет выделенный участок во времени и пространстве, упорядоченный в соответствии с исчерпывающими правилами.
То же, чем самое дурное кино отличается от шоу "за стеклом". То же, чем самый дрянной архитектор отличается от самой трудолюбивой пчелы (хотя порой, глядя на новые строения в моем городе, я начинаю уже сомневаться в справедливости этого афоризма).
Кстати, наверное, можно жить как играть. Если запустить внутри себя обратный отсчет, то, полагаю, валяющиеся фигурки вокруг и их отсутствие в видимой перспективе будут восприниматься совсем иначе.
Жить так, словно живешь вечно, или так, словно сегодня последний день?..
(no subject)
Date: 10 Jun 2014 08:31 am (UTC)